[Plugin] SKIndigo

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Messagede Eulgrand » Dim 13 Juil 2008 , 18:41

Une alternative intéressante à Kerkythea : Indigo.

Le "workflow" est un peu différent. Tous les réglages de base se font dans SketchUp : application et réglage des matériaux, ajustement de la caméra, de l'environnement, des éclairages. Lorsque tout est prêt, le plugin SKIndigo exporte l'ensemble dans un fichier .igs (c'est en fait un .xml, igs signifiant IndiGo Scene). Si le plugin est installé correctement, Indigo se lance automatiquement et les calculs commencent.
Attention, Indigo est un soft de rendu "non biaisé" : ceci signifie que les lois de la physique sont respectées à la lettre (sauf action volontaire sur les réglages par défaut). Les 2 méthodes de base utilisées sont le Path Tracing (PT) et le Metropolis Light Transport (MLT). Indigo propose également de combiner les 2. Chaque méthode a ses avantages et ses inconvénients, en fonction du type de scène (intérieur ou extérieur), mais dans tous les cas, il faut s'attendre à des temps de calcul assez longs.

L'avantage que je vois par rapport à KT est le fait que les réglages se font dans SU, donc dans un environnement bien connu. L'inconvénient réside dans la création ou modification de matériaux, qui oblige à se plonger dans le ficher .igm (encore du xml) dès lors que les quelques presets installés lors de l'instal du plugin, ou les matériaux téléchargeables sur le site officiel d'Indigo ne vous satisfont pas. Cela dit, ça n'a pas l'air bien sorcier (je pense que nos maîtres en Ruby trouveront que c'est de la rigolade !).

Ah, au fait, bien entendu, pour le support en français, c'est la misère...

Je n'ai pas encore essayé de rendu sur une scène de déco intérieure, juste une bricole avec deux verres, du jus de raisin et... environ 5 heures de calculs :

Dans SketchUp :

Image

Après 5 heures dans Indigo, puis suppression du bruit avec Neat Image :

Image

-salut-
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Messagede vieucaillou » Dim 13 Juil 2008 , 19:07

Merci, Eulgrand. -salut-
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Messagede Fredo6 » Dim 13 Juil 2008 , 19:33

Le resultat est impressionant!
Mais 5 heures de calcul, ca fait cher le verre de jus de raisin, et qu'est-ce qu'on boit en attendant :MDR:
Il me semble que Kerkythea est plus rapide :?:
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Messagede Eulgrand » Dim 13 Juil 2008 , 21:16

Fredo6 a écrit:Mais 5 heures de calcul, ca fait cher le verre de jus de raisin, et qu'est-ce qu'on boit en attendant :MDR:


Ben... du jus de raisin... fermenté ?! -sourcil-

Fredo6 a écrit:Il me semble que Kerkythea est plus rapide :?:


Tout dépend du mode de calcul utilisé. Sauf erreur de ma part, KT propose des modes biaisés et non-biaisés. Les modes biaisés sont plus rapides, en trichant un peu avec les lois de la physique. Les modes non-biaisés sont les mêmes que ceux utilisés par Indigo. Je ne pense pas que le MLT de KT soit plus rapide que celui d'Indigo. Cela dit, je n'ai pas essayé de comparer (et je ne le ferai pas !).

:wink:
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Messagede vieucaillou » Dim 13 Juil 2008 , 22:26

Cinq heures de calculs, c'est une longue promenade, ou une sieste prolongée en charmante compagnie. :wink:
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Messagede Eulgrand » Dim 13 Juil 2008 , 22:54

vieucaillou a écrit:Cinq heures de calculs, c'est une longue promenade, ou une sieste prolongée en charmante compagnie. :wink:


Et oui, c'est très subjectif tout ça... -diablotin-
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Messagede Eulgrand » Ven 18 Juil 2008 , 22:47

Allez, pour expliquer un peu les réglages des matériaux type "Phong" (matériaux opaques plus ou moins réfléchissants suivant les réglages, pour résumer), je vous ai fait une petite étude :

http://www.box.net/shared/nxq0ewtwkc

Pendant ce temps-là, j'essaye toujours de comprendre la syntaxe des fichiers .igm...

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Messagede PAM » Sam 19 Juil 2008 , 8:35

5 heures de calcul!!! heureusement que les processeurs sont rapides.

Beau rendu
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Messagede Eulgrand » Mar 22 Juil 2008 , 20:46

Je continue dans les essais, ici une pièce encore un peu vide. La chaise a été téléchargée sur www.archive3d.net.

Un peu moins de calculs : environ 3h30 (pas de transparence à gérer) :

Image

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Messagede Cécile » Ven 25 Juil 2008 , 9:45

-chapeau- -bravo-
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Messagede Eulgrand » Sam 02 Aoû 2008 , 7:09

Les deux petites sœurs de la chaise précédente sont au grenier :

Image

Quand j'aurai 5 minutes je ferai un petit tuto pour expliquer comment obtenir cet effet (c'est expliqué sur le forum d'Indigo, très clairement, en anglais...).

-salut-
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Messagede REVAUX Regis » Sam 02 Aoû 2008 , 14:06

C'est sympa l'effet de halo, tu mets un peu de fog :?:
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Messagede vick » Sam 02 Aoû 2008 , 16:01

-salut- Super,réalisable sur Kt ou artlantis?
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Messagede REVAUX Regis » Sam 02 Aoû 2008 , 21:22

Il me semble que c'est réalisable sur KT mais je connais pas la technique.


-salut-
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Messagede Eulgrand » Sam 02 Aoû 2008 , 23:47

C'est fait avec Indigo. C'est effectivement reproductible également avec KT.

Le principe est simple : il s'agit de mettre en œuvre l'effet de SubSurface Scattering, plus connu sous l'acronyme SSS. C'est la traduction de la propriété physique de tous les matériaux translucides qui veut que la quantité de lumière transmise chute avec la distance qu'elle doit parcourir. Par exemple : vous n'avez aucun mal à voir vos pieds lorsque vous êtes dans l'eau à la piscine. En revanche, ça devient moins facile lorsqu'il s'agit de voir sous l'eau d'un bout à l'autre du bassin.

Ici, il suffit de créer un volume qui englobe la scène (un cube, quoi !), auquel on va appliquer une texture qu'on nommera "air", et à laquelle on va attribuer les propriétés de transparence agrémentées de sss.

Je vous donnerai tous les réglages d'ici 2-3 jours dans SketchUp (j'en profiterai pour vous parler des "exit portals".

-salut-
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Messagede REVAUX Regis » Dim 03 Aoû 2008 , 0:02

Merci Eulgrand.

Du coup j'imagine que tu peux recréer que les faisceaux lumineux plutôt que d'englober toute la scène (c'est juste une idée à creuser).

Il me semble avoir déjà parcouru un topic sur le forum KT pour faire des nuages dans le ciel alors j'imagine que cela doit être le même principe puisqu'il parlait de transparence.

Reste plus qu'à trouver les bons réglages.

@+


-salut-
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Messagede REVAUX Regis » Lun 04 Aoû 2008 , 22:32

-salut- Bon, sur ce coup là j'ai dû fumer du belge et voilà le résultat Image J'ai créé un cône sur lequel j'ai appliqué une texture qui est censée être appliquée sur des nuages dans le ciel. au passage, j'ai légèrement modifié la texture. J'en ai une autre qui est au four mais ce coup-ci avec la tactique fog. Bon ça marche mais pas évident de trouver les bons réglages je pense qu"il va falloir que je recommence. @+
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Messagede Eulgrand » Mar 05 Aoû 2008 , 8:01

Je ne pense pas qu'il soit utile de définir un volume correspondant au trajet que tu souhaites rendre visible.

D'une part, cela rend un peu trop "hard" la limite entre le brouillard et la zone claire. D'autre part, le principe des "precedence" dans la définition des matériaux avec Indigo permet justement de s'affranchir d'avoir à faire ce genre d'acrobatie.

Si tu souhaites avoir un cône de lumière avec une source lumineuse, il suffit d'utiliser une lumière IES. Tu trouveras une discussion intéressante sur le sujet et des exemples >> ici <<

-salut-
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Messagede REVAUX Regis » Mar 05 Aoû 2008 , 23:31

-salut- Ce coup ci avec une méthode standard de fog Image Les IES light ne font que générer des faisceaux différents des basiques dans kt non :?: Mais pour voir le volume du faisceau en lui même il faut bien que celui-ci traverse de la fumée ou de la poussière :?: J'ai jamais essayé avec les IES mais faudra que je fasse quelques tentatives pour voir ce que cela donne. @+ -salut-
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Messagede Eulgrand » Mer 06 Aoû 2008 , 7:34

Les lumières IES ont des profils de cône de lumière déterminé. Par exemple, une lampe torche va donner un faisceau quasiment cylindrique, alors qu'un spot va donner un cône.
Plus d'explications >>ici<<

Pour visualiser la lumière, il faut effectivement qu'elle traverse un milieu qui absorbe (poussière, vapeur...). Ce milieu est rarement strictement circonscrit à un volume précis. S'il y a de la poussière dans l'air, il y a des chances pour qu'il y en ait partout. C'est pourquoi je préfère laisser faire la nature et ne pas délimiter arbitrairement un volume.

Cela dit, ton deuxième essai est beaucoup mieux que le premier. Les limites du cône sont plus douces. Est-ce dû au fog ou aux soft shadows ?

-salut-
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